게임업계, ‘확률형 아이템’ 실제 확률 공개한다

게임업계, ‘확률형 아이템’ 실제 확률 공개한다

  • 기자명 김수진
  • 입력 2015.06.25 18:52
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국내 게임업체들이 주요 수익모델로 활용하고 있는 ‘뽑기형 게임 아이템’ 확률을 공개하기로 해 관심을 모으고 있다.


한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 23일 넥슨·엔씨소프트·넷마블 등 국내 주요 게임사들이 이달 안에 뽑기형 아이템의 실제 수치를 공개할 예정이라고 밝혔다.


뽑기형 아이템은 일정 현금이나 게임머니를 지불해 구매하면 해당 구매내용에 올라 있는 게임 아이템 가운데 한 가지를 무작위로 선택해 건네주는 것이다. 게임사들은 추첨될 수 있는 아이템에 차등을 줘서 구매의욕을 높여 결제가 이뤄지도록 하고 있다.


문제는 이 시스템이 성인들만이 아닌 아동·청소년들에게도 똑같이 제공되면서 사행성을 부추긴다는 지적이 따라왔다.


논란이 지속되자 확률을 공개하도록 하는 내용의 '게임산업진흥에 관한 법률 개정안'이 지난 3월 발의됐다. 법안은 게임에서 획득할 수 있는 결과물 종류와 구성비율, 획득 확률 등을 게재하도록 하는 것을 주 내용으로 하고 있다. 이 법안은 국회 해당 상임위에서 심사를 앞두고 있다.


넥슨·엔씨소프트·넷마블·게임빌 등 국내 주요 게임사를 비롯 60여개 회원사를 둔 K-iDEA는 게임사들과 협의 끝에 올 상반기 안에 이를 공개하겠다고 밝힌바 있다. 법안 발의 전 한발 앞서 자정 노력의 모습을 보여주자는 것이 취지였다.


이에 따라 넥슨은 지난 22일 공지를 내고 이달 말까지 자율 규제에 나서겠다고 발표했다. 넥슨 자회사 넥슨GT는 인기게임 가운데 하나인 '서든어택'의 뽑기형 아이템 실제 확률을 공개할 방침이다.


다만 이번 공개 대상은 성인물은 제외됐다. '전체·청소년(12·15세) 이용가 온라인·모바일 게임'에만 한정돼 공개될 예정이다. K-iDEA는 추후 공개 대상을 성인등급으로도 확대하겠다는 방침이다.


일부 소비자들은 공개될 확률이 개인에게 해당하는 것인지, 이용자 전체에 해당하는 것인지 등 구체적인 내용을 요구하고 있다. 가령 한 개인이 수십번 시도해도 원하는 아이템을 얻지 못한 반면 타인이 훨씬 적은 시도만에 해당 아이템을 얻는 등 확률이 반영돼야한다는 것이다.


더퍼블릭 / 김수진 sjkim@thepublic.kr

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